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maya刚体约束

maya动力学 soft/rigid bodies菜单下的creat active rigid body和creat passive body

用nhair左边的nmesh中的第一个指令(创建被动碰撞对象),指定某个东西为碰撞体就可以了,记得要加入同一个n系统里面(如果只有一个的话会自动加到同一个里面,就不用改了)不要用动力学里面的创建被动刚体,因为动力学和n动力学(ndynamic)是用两套不同的解算系统的.

在maya里面的约束导入fbx后就失去了父子约束功能了你可以在maya里面创建一个骨骼吧武器放到骨骼的层级下面可以完成fbx转换不能转换约束的问题

第一个问题我以前回答过就不重复说了.你可以看看这个地址第二个问题.其实上面也有提到.这里就只是大概纠正一下你的做法.你如果是要做段动画的话,想要保持保持解约束时的状态和位置就不能去解除约束了.得给你的控制器

点约束,约束物体只对被约束物体的位移起到约束作用,而对方向没有影响.方向约束,约束物体只对被约束物体的方向(旋转)起到约束作用,而对位移没有影响.

在设置刚体属性时,为了避免意外情况,应注意一下几个问题: 1,首先调整好自己需要的物体位置,因为一旦设置刚体,其位置属性就交由maya动力学计算了; 2,然后删除物体历史,冻结freeze、重置rset、重置中心点center pivot物体属性;目的是为了物体属性干净,物体坐标轴与maya空间的坐标轴方向一致. 3,设置刚体,无论被动刚体还是主动刚体,设置后都不要再去更改transform属性,其运动可以通过调节各种动力学数值完成. 4,不要随意拖动时间轴,检查效果时,应从第0或1帧画面开始运算; 5,预览、渲染时预先建立缓存,因为maya的有些运算取值是随机的.

Constrain约束的种类:1. Point 点约束:只对物体平移属性作用,对旋转和缩放无效.2. Aim 目标约束:被约束物体轴向总朝约束物体的方向.3. Orient 方向约束:被约束物体会随约束物体的旋转而旋转.4. Scale 缩放约束:被约束物体会随约束物体的缩放而缩放.5. Parent 父子约束:被约束物体会随约束物体的位移和旋转的改变而变.6. Pole Vector 极向量约束:只对骨骼适用.

支持一下感觉挺不错的

你选择物体 在点被动刚体就可以了 或者 在属性菜单里改

目标约束的功能是通过约束物体的移动控制被约束物体的旋转 所以说你在只有目标约束的情况下使用旋转控制被约束物体是没用的

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